Drugi Ogolnopolski Kongres Groznawstwa
Opis
🎮 Gry wideo sa dzis integralnym elementem roznorodnych porzadkow społecznych, sieci dyskursow oraz wypadkowa relacji władzy i polityk rynkowych. Pełnia przy tym wiele funkcji nie tylko ludycznych. Słuza jako narzedzia edukacyjne 📚, terapeutyczne czy rekrutacyjne, ale ich rozliczne zastosowania nie ograniczaja sie jedynie do budowania mechanizmow grywalizacji w nowych, wczesniej nieeksplorowanych obszarach, a rozposcieraja sie na szersze konteksty, prowadzac niekiedy do zmian o charakterze społecznym (social impact gaming) 🌱. Badania groznawcze uwzgledniajace te pozaludyczne konteksty i funkcje gier stanowia istotne wyzwanie. Jednoczesnie w samej branzy gamedev rosnie zainteresowanie analiza gier 📊, co pozwala nie tylko na ich bardziej efektywna produkcje, lecz takze na lepsze poznanie srodowisk graczy oraz eksplorowanie potencjału gier w zaspokajaniu nowych potrzeb odbiorcow. Studia nad grami coraz silniej w zwiazku z tym przenikaja do nieakademickich obiegow wiedzy 🌐, zyskujac znaczenie takze poza murami uniwersytetow 🎓. Groznawstwo wchodzi tym samym w rozliczne powiazania i relacje z siecia instytucji i aktorow społecznych, podmiotow rynkowych 🏢, wspolnot i srodowisk. 📣 W ramach II Kongresu Groznawstwa chcemy zatem postawic pytania o kluczowe wyzwania stojace przed studiami nad grami jako dyscyplina „na przecieciu" 🔀 - takze w kontekscie globalnych wyzwan i zagrozen, takich jak kryzys antropocenu, odpowiedzialnosc społeczna, zmiany demograficzne 👶👵 czy rozwoj narzedzi AI 🤖. 🎤 Kongres jest przewidziany jako wydarzenie integrujace potrzeby srodowiska osob badajacych gry cyfrowe, branzy gamedev 🕹️ oraz osob studenckich zainteresowanych badaniem gier. W programie Kongresu przewidujemy poza wystapieniami referatowymi 📄, panele dyskusyjne 💬, warsztaty 🛠️ oraz inne formy aktywnosci, ogłoszone w pozniejszym terminie. 🧭 Tematy poruszone podczas kongresu zorganizowane zostana w ramach czterech głownych sciezek dyskusyjnych: 📘 Dydaktyka: • inicjatywy edukacyjne zwiazane z grami • groznawcza dydaktyka akademicka • studenckie konteksty groznawstwa - koła naukowe, imprezy naukowe, game jamy, hackatony 🔍 Badania naukowe: • Badania groznawcze na styku dyscyplin naukowych • Kierunki rozwoju osrodkow i czasopism groznawczych • Projekty i aktywnosci miedzynarodowe 🌍 • Gradaptacje i transmedialnosc 🌐 Wpływ społeczny gier: • Gry i groznawstwo wobec wyzwan antropocenu, zagrozen politycznych oraz wyzwan demograficznych • Nowe funkcje kulturowe i społeczne gier • Gry wobec inkluzywnosci, dostepnosci i roznorodnosci 🌈 🕹️ Branza gamedev: • Wyzwania dla branzy gier zwiazane z generatywna AI • Branza gamedev a badania naukowe • Przyszłosc technologii VR w grach 🥽 📬 Zapraszamy osoby zainteresowane czynnym udziałem w wydarzeniu do zgłoszenia wystapien w formie tradycyjnych referatow, aktywnosci typu unconference, prezentacji technologii i projektow aplikacyjnych, projekcji wideo 🎥. W ramach proponowanych sciezek zachecamy rowniez do zgłaszania własnych paneli dyskusyjnych oraz blokow wystapien nieprzekraczajacych 90 minut ⏱️. 🗓️ Zgłoszenia konferencyjne nalezy wysyłac do 30 czerwca 2025, wypełniajac formularz zgłoszeniowy dostepny pod tym odnosnikiem: 🔗 https://forms.office.com/e/4rymAAv4fd 💰 Opłata konferencyjna przy uczestnictwie czynnym wynosi: • 184.50 zł - osoby studiujace (I, II stopien) • 246 zł - osoby doktoranckie • 369 zł - pozostałe osoby uczestniczace 👥 Uczestnictwo bierne jest bezpłatne. 📧 W razie dodatkowych pytan prosimy o kontakt na adres: [email protected] Komitet organizacyjny (Akademia Gorniczo-Hutnicza w Krakowie): • Dr hab. Jacek Gadecki, prof. AGH - Dziekan Wydziału Humanistycznego • Prof. dr hab. inz. Aleksander Byrski - Prodziekan ds. Nauki i Wspołpracy, Wydział Informatyki • Dr hab. Jowita Guja, prof. AGH • Dr hab. Jan Stasienko, prof. AGH - przewodniczacy Komitetu • Dr hab. inz. Jakub Gomułka, prof. AGH • Dr Damian Gałuszka • Dr Krzysztof M. Maj • Dr Szymon Piotr Kukulak • Mgr Marcin Kozielski • Lic. Krzysztof Olszamowski • Lic. Katarzyna Rohda • Lic. Natalia Pyzioł • Lic. Anna Kozuch • Lic. Maksymilian Fuławka Komitet programowy: • Dr Magdalena Bednorz - Uniwersytet Slaski w Katowicach • Dr Marta Błaszkowska-Nawrocka - Uniwersytet SWPS, Krakow • Dr hab. Michał Kłosinski, prof. US - Uniwersytet Slaski w Katowicach • Dr Magdalena Kozyra - Uniwersytet SWPS, Krakow • Dr hab. Tomasz Z. Majkowski, prof. UJ - Uniwersytet Jagiellonski • Dr hab. Michał Mochocki, prof. UG - Uniwersytet Gdanski • Dr Joanna Pigulak - Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu • Dr Dominika Staszenko-Chojnacka - Uniwersytet Łodzki • Dr Marta Tyminska - Uniwersytet Gdanski • Dr hab. Agata Zarzycka, prof. UWr - Uniwersytet Wrocławski
🎮 Gry wideo sa dzis integralnym elementem roznorodnych porzadkow społecznych, sieci dyskursow oraz wypadkowa relacji władzy i polityk rynkowych. Pełnia przy tym wiele funkcji nie tylko ludycznych. Słuza jako narzedzia edukacyjne 📚, terapeutyczne czy rekrutacyjne, ale ich rozliczne zastosowania nie ograniczaja sie jedynie do budowania mechanizmow grywalizacji w nowych, wczesniej nieeksplorowanych obszarach, a rozposcieraja sie na szersze konteksty, prowadzac niekiedy do zmian o charakterze społecznym (social impact gaming) 🌱. Badania groznawcze uwzgledniajace te pozaludyczne konteksty i funkcje gier stanowia istotne wyzwanie. Jednoczesnie w samej branzy gamedev rosnie zainteresowanie analiza gier 📊, co pozwala nie tylko na ich bardziej efektywna produkcje, lecz takze na lepsze poznanie srodowisk graczy oraz eksplorowanie potencjału gier w zaspokajaniu nowych potrzeb odbiorcow. Studia nad grami coraz silniej w zwiazku z tym przenikaja do nieakademickich obiegow wiedzy 🌐, zyskujac ...